viernes, 22 de noviembre de 2019

Las Aplicaciones Móviles

Se llevó a cabo la descarga de dos aplicaciones móviles educativas y las que se me hicieron muy interesantes que podemos aplicar como futuros docentes son: Teacherkit y Rey de las matemáticas:

La aplicación Teacherkit tiene un contenido bastante novedoso para el uso del docente ya que te permite realizar en una sola aplicación las siguientes funciones:

  • Organizar las clases; utilizando fotos o fondos de color para distinguir entre una clase u otro.
  • Se organiza a los alumnos de una manera muy fácil
  • Registro de asistencia rápidamente con solo un clic
  • Se agregan o eliminan los estados de asistencia de la manera deseada, estableciendo un código para cada estado de asistencia
  • Tiene la opción de agregar notas de comportamiento para los estudiantes ya sean positivos o negativos 
  • Las clases y los estudiantes se crean automáticamente solo registrando los datos del alumno y la información de la clase, se pueden incluir fotos reales de los alumnos en el contacto.
  • Se informa a los padres de familia sobre el desempeño del alumno
Se pueden realizar evaluaciones en la misma aplicación


                                          El rey de las matemáticas es una aplicación que se puede utilizar desde los 6 años hasta mas, esta aplicación me pareció interesante ya que es un juego donde empiezas en retos muy básicos y fáciles para los niños y vas avanzando a lo mas complicado. Al descargar esta aplicación yo visualice los retos pero aplicándolos en el aula no desde la aplicación sino de manera didáctica y manual a alumnos de preescolar o inicio de primaria.

el rey de las matemáticas es un juego matemático en ambiente medieval donde subes niveles de escala social respondiendo preguntas y resolviendo puzzles sobre matemáticas, consigues estrellas y medallas y se puede competir contra amigos y familia. introduce las matemáticas de una manera accesible y estimulante.

su fuerza educativa consiste en despertar la curiosidad y hacer de las matemáticas algo divertido. se anima a los jugadores a pensar por si mismos y ver los conceptos matemáticos desde diferente angulo mediante la resolución de problemas en diferentes áreas. Su contendió es calculo, sumas y variado.

La desventaja de la primera aplicación que necesitas estar conectados a una red de Internet para poderte registrar una ves de haber descargado la aplicación, ya después se puede utilizar sin estar conectada a Internet sin problema.

Ambas aplicaciones sirven de apoyo para el docente pero solo la del rey de las matemáticas sirve para refuerzo de aprendizaje. La descarga de ambas fue muy fácil y muy sencillo.





Aula Invertida

El proyecto de aula invertida es desarrollada e impartida la clase a través de un dispositivo y mediante la WEB, es decir la información no se recibe en el salón de clase frente a un docente sino que se tiene una consulta antes, durante y después de la clase a través de un dispositivo con o sin internet ejemplos:
  • Sin Internet: Cd, Memorias, multimedia etc.
  • Con Internet: Blog, Redes Sociales o una Plataforma Digital   
La información es presentada de manera interesante e interactiva y con distintos recursos según el recurso con el que cuente el docente para compartir la información, puede ser a través de videos, infografías, ejercicios o juegos didácticos, simuladores entre otros.



osea bien, el tiempo en las aulas el docente las aprovecha para que sean más significativas, el docente se enfoca en transmitir el conocimiento a través de situaciones reales, contextuales y con más sentido para el estudiante, con ello favoreciendo al trabajo colaborativo y se aplican retos a los alumnos para despertar la motivación por parte de estos mismos.

El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom) que son:
  • Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida
  • Comprensión: aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la información de otra manera
  • Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten
  • Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido
  • Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras de hacer
  • Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a partir de unos objetivos dados
sus ventajas es que proporciona un compromiso por parte de los alumnos quienes de manera personal  e individual van conociendo, comprendiendo, aplicando, analizando, sistematizando, y evaluando los contenidos aprendidos. Permite hacer modificaciones o checar contenidos cuantas veces sea necesario (la información es accesible en cualquier momento) y se convierte en un trabajo colaborativo y activo.  

El proyecto de aula invertida establece 4 pilares que son: entorno flexible, cultura de aprendizaje, contenido intencional y educador profesional.

  • Entorno flexible: Aquí el individuo elige cuando y donde aprende. El contenido se asimila al ritmo del alumno.
  • Cultura de aprendizaje: Es el espacio que les da el docente a los alumnos para que compartan dudas y/o  opiniones en el aula.
  • Contenido intencional: Se refiere a los contenidos que el docente proporciona en base a un objetivo. 
  • Educador profesional: Es la conducta que el alumno debe aportar y desempeñar durante el curso de aula invertida.